Universidad Nacional de San Juan - Argentina - Junio 2006 - Año III - Nº 21

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Experiencias digitales

UN VIDEO DIGITAL EXPERIMENTAL RESULTADO DE UN PROYECTO MAYOR DEL INSTITUTO DE EXPRESIÓN VISUAL DE LA FFHA, FUE PRESENTADO EN BRASIL, EN EL MARCO DEL FESTIVAL INTERNACIONAL DE LENGUAJE ELECTRÓNICO FILE RIO.

ESCRIBE
Prof. Daniel Eduardo Molina
Docente - Investigador
Instituto de Expresión Visual
Prof . de Piano y Pianista Acompañante
Departamento de Música
FFHA - UNSJ

Disrupción, incertidumbre, caos, polifonía, multiplicidad, desorden, impredictibilidad. La cultura contemporánea nos muestra una trama plural y compleja, con la superposición de distintos lenguajes, tiempos y proyectos. Puede hablarse actualmente de una creciente conciencia de la no-linealidad, de la discontinuidad, de la diferencia, debido al cuestionamiento de las tradicionales distinciones entre ciencia y arte por la inclusión de la dimensión estético-creativa de la experiencia y el conocimiento. La ciencia tanto como la cultura son procesos constructores de y construidos por procesos sociales, conectados recursivamente. Constitu-yen un sistema abierto cuyas interfases conforman las complejas configuraciones que caracterizan el espíritu de una época.

El Festival Internacional de Lenguaje Electrónico FILE RÍO y SYMPOSIUM FILE RÍO, llevados a cabo en el Centro Cultural Telemar de la ciudad de Río de Janeiro, Brasil, durante el mes de marzo próximo pasado y sus ediciones anteriores realizadas en la ciudad de San Pablo desde el año 2000, abordan esta problemática de la cultura contemporánea y han tenido como propósito difundir y desarrollar las artes, las nuevas tecnologías y la investigación científica mediante la realización de exhibiciones, performances, instalaciones, debates, cursos y ponencias, consolidando un ámbito internacional de referencia y de convergencia multidisciplinar. En esta oportunidad, la edición del FILE RÍO se realizó durante cuatro jornadas que posibilitaron la interacción artística y cultural, y la reflexión sobre la actualidad de los principales tópicos del universo electrónico-digital contemporáneo.
El Centro Cultural Telemar, un impactante edificio situado en la zona de Flamengo, ha sido recientemente remodelado y acondicionado en sintonía con la contemporaneidad. Con un área interna de dos mil metros cuadrados distribuidos en cinco pisos con ocho niveles intermedios conectados por escaleras vidriadas y ascensores, este centro dispone de una Sala Teatro Multiuso con capacidad para 200 personas. Todo el edificio está equipado con alta tecnología, acceso a Internet inalámbrico, paneles en red de pantallas de plasma gigantes de alta definición, más de 30 computadoras y proyectores digitales, y una biblioteca con material temático internacional actualizado. En este espacio fueron exhibidos trabajos de arte digital, web-art, net-art, vida e inteligencia artificial, animación computarizada, software art, films interactivos, video electrónico, instalaciones de arte robótica y juegos interactivos.
En este contexto fue exhibida la producción artística seleccionada por los curadores y comité de selección del FILE RIO, el video digital “Placeres Digitales”, un video experimental de cinco minutos de duración que es el resultado parcial de un proyecto de investigación mayor desarrollado en el Instituto de Expresión Visual de la FFHA de esta Universidad -que dirige la Dra. Beatriz Della Motta-, cuya música original, sincronización y transferencia a soporte digital en formato DVD fue realizado por quien escribe.
El principal propósito de esta producción es explorar las posibilidades de integración de diferentes lenguajes artísticos, en este caso de las Artes Visuales y de la Música, a través de la aplicación de herramientas informáticas y empleo de soportes digitales. Su contenido estético apunta a transmitir una virtual sensación de calidez orgánica, en contraposición a las frecuentes objeciones de impersonalidad y frialdad usualmente asociadas a la producción artística, realizada sobre bases tecnológicas.
También, en el marco del SYMPOSIUM FILE RIO, que involucra a una red de investigadores relacionados con la cultura digital y sus conexiones con las artes, las ciencias y la tecnología, se presentó la ponencia “Digital Pleasures, an exercise of artistic languages integration”, entre otras ponencias de artistas de Alemania, Austria, España, Holanda, Polonia, Canadá, Colombia y Brasil. La ponencia se realizó en la Sala Multiuso del Centro Cultural Telemar, con proyección del video digital en pantalla gigante, sonido estéreo espacializado y traducción simultánea inalámbrica. En dicha oportunidad se expusieron lineamientos teóricos, estéticos y técnicos aplicados a la realización de la producción artística presentada.
Se ha editado un libro-catálogo conteniendo imágenes y síntesis de las ponencias del Festival y Simposio FILE RIO. Asimismo, se habilitó una página web, así como un blog para cada expositor-panelista. Allí puede accederse a los papers presentados, así como a los datos biográficos de cada uno de los autores participantes y a las características del Festival
(www.file.org.br/fileblog).

PLACERES DIGITALES
Fotografía: Prof. Virginia Castro
Edición en Video: Fabiana Zito
Música original: Daniel E. Molina

“Placeres Digitales” fue presentada por primera vez al público en San Juan en Planet.com en 2004, luego exhibida en el ciclo de programas televisivos “Universidad & Sociedad”, producido por el CREACOM - UNSJ (2004) y en el “Primer Encuentro Internacional de Producción Artística en Formato Digital” realizado en el Teatro Argentino de La Plata (2005).
Nuestra contemporaneidad parece mostrarnos que existe una creciente convergencia entre ciencia y cultura, gracias a la restitución del sujeto a la ciencia, y de la ciencia a los sujetos. La necesidad de desarrollar nuevos métodos y formas de acción ha sido enunciada por teóricos y artistas, considerando que este momento histórico requiere una redefinición del arte y del rol del artista en la sociedad. Y proponiendo la creación de una disciplina que no es arte tal como lo conocemos, sino un meta diseño de contextos que integren ciencia y arte a través de la configuración de redes interdisciplinarias y el uso de las tecnologías de simulación, incorporando la estética a la participación social.

 

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