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Edición N° 59 - Año IX - Noviembre de 2012    

PROGRAMA "APRENDER JUGANDO"

Dos trabajos de la UNSJ ganaron
un concurso de juguetes tecnológicos

Son "Prismix" y "Gilanco". El primero es una tabla periódica didáctica para alumnos de escuela primaria, secundaria y hasta universitarios; el segundo es un video juego con temática local y moraleja ambiental, para chicos de 4 a 11 años.

"Prismix" es un cubo didáctico con los elementos de la tabla periódica, diseñado por Morena Soria e Ilena González, alumnas de 1er año de Diseño Gráfico de la Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño (FAUD) de la UNSJ. A primera vista es un juguete, similar al "cubo mágico", pero sirve para estudiar la tabla periódica de manera más sencilla y entretenida. Si bien el juego ingresó en la categoría de 12 a 18 años del concurso, su uso es mucho más amplio. Por su parte, "Gilanco" es un juego digital que recrea la leyenda del Viento Zonda, con algunas variantes, diseñado por Paulino Manrique, estudiante del último año de Diseño Gráfico y la DG. Elisa Luna, egresada de la FAUD. La idea parte de la leyenda sanjuanina del Viento Zonda y consiste en un juego interactivo para chicos de escuela primaria.
En el Programa "Aprender Jugando" se presentaron 29 proyectos con diversas temáticas: flora, fauna, energías, tradiciones, geografía y tecnología, entre otros. Sólo 4 resultaron ganadores entre los que se encuentran los dos sanjuaninos.
Según la organización del concurso "una de las mejores formas de aprender ciencia es a través del juego que permita la experimentación y la práctica interactiva del estudiante, despertando su interés y focalizando su atención". Por esa razón la convocatoria fue para diseñadores, creadores, educadores y estudiantes locales, con dos propósitos: por un lado contribuir al mejoramiento de la enseñanza – aprendizaje de las ciencias en las aulas. Por otro lado, generar condiciones para que se desarrolle en San Juan una industria no tradicional, relacionada con el diseño y fabricación de juegos y juguetes didácticos de origen local, que se estima tendrá grandes posibilidades de crecimiento futuro. Los 4 ganadores se llevan un premio de 25 mil pesos cada uno, como incentivo para invertir en el proyecto.
Los trabajos premiados formaron parte de la muestra "Juguemos", organizada por la Secretaría de Estado de Ciencia, Tecnología e Innovación, dependiente del Ministerio de Producción y Desarrollo Económico de la Provincia, en el marco del "V Congreso Mundial por los Derechos de la Infancia y la Adolescencia: Infancia, Adolescencia y Cambio Social", que tuvo lugar en San Juan.

Hacer sencilla la tabla periódica

Morena Soria e Ilena González, las diseñadoras de "Prismix", cursaban la materia Tecnología y les pidieron que hagan una tabla periódica diferente. Al mismo tiempo les avisaron que podían participar del programa "Aprender Jugando" y así empezó el proyecto. "En una semana preparamos todo, hicimos la tabla con cubitos y fuimos encontrando relaciones entre los elementos. Consultamos en la facultad y nos alentaron a participar. ¿A quién no le costó estudiar la tabla periódica? Pensamos que sería una buena opción para alumnos de todas las edades", contó Morena Soria. Con el apoyo de los docentes de la FAUD y las profesoras de Química del Colegio Central Universitario, Morena e Ilena quedaron entre los seleccionados.
Prismix fue desarrollado en madera y cartón, además de dos tamaños, uno para la mochila de los alumnos, de no más de 15 cm de largo y otro para el escritorio del docente, de más de 30 cm.

  • Morena Soria e Ilena González, las diseñadoras de "Prismix, alumnas de 1er año de Diseño Gráfico de la Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño.
  • Prismix fue desarrollado en madera y cartón, y en dos tamaños, uno pensando en los alumnos, y otro, más grande, para el escritorio del docente.
  • La DG. Elisa Luna, egresada de la FAUD y Paulino Manrique, estudiante del último año de Diseño Gráfico, desarrolladores de "Gilanco".
  • "Gilanco" es un juego digital que recrea la leyenda del Viento Zonda, con algunas variantes. El proyecto ganó en la categoría hasta 11 años, ya que los organizadores consideraron que son los niños de primaria los que se sentirán más identificados con el juego.
Imagen de

Juego con inteligencia artificial

Respecto de "Gilanco", Paulo Manrique explicó que lo desarrollaron con el objetivo de dejar un mensaje ecológico a los usuarios: "En la historia original Gilanco mata a los animales y en el juego los atrapa, para no incentivar a la violencia. El mensaje es que si se caza indiscriminadamente animales la Pachamama nos va a castigar de alguna manera, como en la leyenda en que a Gilanco, el cazador, lo convierten en Viento Zonda".
El juego está programado con software libre, con la idea de promover su uso. En cuanto a la interface, la gráfica y el packaging, los desarrolladores respetaron la paleta de colores de la provincia, para darle un toque autóctono. El proyecto ganó en la categoría de 0 a 11 años, ya que los organizadores del concurso consideraron que son los niños de primaria los que se sentirán más identificados con el juego. "La característica más novedosa es que el videojuego tiene inteligencia artificial, es decir que La Pachamama a medida que va jugando con el usuario va aprendiendo y se le hace más fácil atraparlo. En el caso de los animales sólo huyen del jugador", dijo el alumno premiado, quien ya venía trabajando con mitos y leyendas para su trabajo de tesis. "Del concurso nos enteramos tres semanas antes, así que rescatamos el esfuerzo. Fueron muchas horas de diseño y desarrollo, ensayo y error, depurar el programa varias veces y hacer pruebas con familiares y amigos para medir el grado de interés y reacciones", concluyó Manrique.

Pantalla de Gilanco

 
Para escuchar Ciclo de relatos del megajuicio que reúne 60 casos por delitos de lesa humanidad sucedidos en San Juan durante la dictadura cívico-militar.
Actualizado hasta 03/2012

Para verSeminario Nacional de Derechos Humanos, en la UNSJ. Estela de Carlotto, presidenta de Abuelas de Plaza de Mayo disertó sobre "El trabajo de hacer Memoria, Verdad y Justicia".

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